sábado, 11 de junho de 2022

Phantasy Star (1)

 

Uma coisa que todos nós, jogadores dos anos 80 e 90, temos que reconhecer é que a SEGA tentou. Hoje a SEGA é uma distribuidora de jogos e concede os direitos de imagem de seus ícones (desculpe, Sonic, estou olhando pra você); mas no passado a parada era bem mais séria, a empresa queria uma bela “queda de braço” com outra gigante: a Nintendo. As cifra$ estavam à toda na terra do Sol Nascente (e ainda não estou falando do SNES, mas sim do NES, o nosso querido “Nintendinho”). Repentinamente, a Square lançou seu marco (que duraria décadas, e ainda dura) no mundo dos RPGs: Final Fantasy. E a importação e tradução desses jogos não foi muito difícil.   

Nessa época, a equipe de criação da SEGA se entreolhou e disse: “A gente pode fazer melhor que isso”, afinal, um contrato com a Square, em poucos termos, acabaria muito mal para a empresa recém casada com a Nintendo. Em 1987, a SEGA trouxe Phantasy Star à luz, com a missão de confortar os donos do (hoje) famigerado Master System, afinal, a partir dali, a empresa era dona de seu próprio mundo de RPG. E os japoneses amaram. Em menos de um ano, o ocidente já tinha PS em inglês, e a SEGA, que tinha representantes nas terras verde-amarelas, relançou o jogo em 1989, totalmente em Português.

Ousado? Sim. Criativo? Sim. Deu certo? Vamos descobrir.

Enredo

Em uma era em que a tecnologia e a magia cooperavam, o sistema solar de Algol (ou Argol) estava em abundante progresso. O planeta Palma (com características semelhantes à Terra) estava em crescente comércio e rumo às conquistas espaciais, seu braço colonizador se estendeu até Motávia, o planeta desértico.

Motávia é uma capital financeira do sistema solar, orgulha-se de ter uma sede governamental, a casa do Governador Geral de Motávia, e de seu espaçoporto; seus habitantes são os palmanos (frutos da colonização) e os motavianos (seres com características de ratos antropomórficos), sendo que esses estão divididos entre aceitar os colonizadores ou rejeitá-los.

Dezoris é o planeta mais afastado do Sol algoliano, por isso é um planeta gélido e está em período de pré-colonização: poucos palmanos se encontram no planeta (cerca de uma única cidade, dentro de uma montanha, devido às baixíssimas temperaturas); enquanto os dezorianos são extraterrestres que evoluíram para aguentar o clima frio, que também passam pelo dilema dos motavianos, geralmente pregando peças e contando mentiras aos colonizadores.

Todo esse avanço era comandado pelo rei Lassic, que misteriosamente mudou os processos de colonização e começou a sitiar cidades e implantar uma ditadura. Poucos foram os que tentaram rebelar-se e erguer sua espada contra a tirania de Lassic.

A aventura começa

Entre os poucos corajosos, um era Nero, que foi espancado pelos guardas, como rebelde. Antes de sua morte, Nero entregou sua espada à sua irmã mais nova, Alis (Alicer) e a aconselhou a procurar por seu amigo Odin para que unissem forças e parassem com o mal que assola todo o sistema de Algol.

Ao longo de sua aventura, Alis faz amigos, alguns que a apoiam escondendo itens ou permitindo pernoites gratuitas em suas casas, e outros unem-se a ela, formando uma equipe de aventureiros pilotando naves, veículos automotivos, hovercrafts, e até um tanque cavador de gelo. Depois de certos pontos de experiência, o grupo pode conversar com alguns monstros que acabam dando informações (vezes inúteis, vezes valiosas) e indo embora.

Sistema de combate e labirintos

Embora estejamos falando do Master System, os combates assumiam o ângulo de primeira pessoa (como em jogos FPS), mostrando o monstro, sua quantidade (através dos PFs que ficavam no canto superior direito da tela) e o impacto do golpe de cada membro da equipe de Alis (que variava entre cortes, arranhões, magias elementais e disparos de pistola).

Já a movimentação em catacumbas (cavernas, castelos, prisões e túneis) era em um ambiente 3D (bastante avançado para a época), com pontos do labirinto plausíveis. É interessante reparar também no quanto as criaturas fazem jus à geografia local: nos campos abertos: insetos; em matas fechadas: morcegos, aranhas; em desertos: aracnídeos, viajantes; em planícies geladas: mamutes, dragões de gelo; etc.

Quanto aos chefes e subchefes, as batalhas são emocionantes. Alguns têm histórico com um ou outro personagem, a ponto de o grupo todo “tomar as dores” do membro e partir para o ataque, em outros casos, o personagem pede para entrar sozinho na batalha.

O veredito

Afinal, Phantasy Star vale a pena? Embora seu rival da Square teve uma sequência muito maior, Phantasy Star teve mais quatro capítulos oficiais e vários spin-offs. O RPG da SEGA peca um pouco pela pouca conversação entre os personagens, mas seus objetivos são bem definidos. Uma vez armado com todo o arsenal sagrado que o jogo tem a oferecer, Phantasy Star não “põe pilha” no jogador a ponto de sair atravessando o mapa e matando todos os monstros que estiverem em seu caminho, ou seja, mantenha-se sábio, mesmo quando poderoso. A versão em Português brasileiro, embora tenha alguns problemas como a separação de sílabas e a falta de acentuação, não estraga a diversão; ao contrário, dá um charme inconfundível ao jogo.

Entre as continuações, Phantasy Star II (Mega Drive) faz algumas menções ao seu antecessor; enquanto Phantasy Star IV faz uma série de referências e praticamente reconta a história do PS1 (em uma pacífica vila, um bocado longe da aventura inicial), o que é emocionante para quem acompanhou a saga de Alis e seus amigos no primeiro jogo. Não fez o sucesso que poderia ter feito, mas não podemos culpar a SEGA. Phantasy Star até hoje surpreende muita gente, seja pela língua portuguesa, em plenos anos 80, seja pela simplicidade do RPG ou puramente pela diversão.


Postado originalmente em 16 de janeiro de 2018 - por Roberto Bier, sob o título Phantasy Star (Master System) – O Clássico RPG de 8 bits

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